Rabu, 02 Desember 2015

Pengertian dan Pendapat Para Ahli Mengenai Neurosains

    


                      NEUROSAINS ANAK USIA DINI

Pengertian dan Pendapat Para Ahli Mengenai Neurosains

Oleh  :  Suci Sartika (1305213)

BAB I
PENDAHULUAN

A.           LATAR BELAKANG
Pada dasarnya setiap siswa telah dianugerahkan kecerdaasan yang luar biasa. Hal ini tentunya tidak dapat dipisahkan dari peran otak sebagai penyusun informasi. Otak mampu menyusun ulang informasi dengan informasi yang telah ada sebelumnya sehingga akhirnya tercipta ide atau gagasan yang telah diperbarui. Proses pembelajaran yang dikembangkan seharusnya mampu memberikan kesempatan kepada setiap siswa untuk mengoptimalkan kecerdasan otaknya.
Neurosains memberikan peran penting dalam membentuk pemahaman terhadap kegiatan belajar. Banyak ahli dari pakar teori belajar mengemukakan pandangan yang berbeda terhadap kegiatan belajar tersebut. Beberepa teori belajar yang akan dikemukakan meliputi teori behaviorisme, teori kognitivisme, dan teori konsturktivisme.  
           
B.           RUMUSAN MASALAH
1.    Pengertian Neurosains?
2.    Pendapat para ahli?


C.           TUJUAN PENULISAN
Tujuan penulisan makalah ini antara lain untuk menambah wawasan, pengetahuan, dan pengalaman penulis mengenai masalah yang dibahas dalam makalah ini. Disamping itu, tujuan penulisan ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas Makalah Neurosains AUD


BAB II
PEMBAHASAN

A.           Pengertian Neurosains
Neurosains merupakan satu bidang kajian mengenai sistem saraf yang ada di dalam otak manusia. Neurosains juga mengkaji mengenai kesadaran dan kepekaan otak dari segi biologi, persepsi, ingatan, dan kaitannya dengan pembelajaran. Bagi teori Neurosains, sistem saraf dan otak merupakan asas fisikal bagi proses pembelajaran manusia. Neurosains dapat membuat hubungan diantara proses kognitif yang terdapat di dalam otak dengan tingkah laku yang akan dihasilkan. Hal ini dapat diartikan bahwa, setiap perintah yang diproses oleh otak akan mengaktifkan daerah-daerah penting otak (Harun, 2003).
Neurosains adalah suatu bidang penelitian saintifik tentang sistem saraf, utamanya otak. Neurosains merupakan penelitian tentang otak dan pikiran. Studi tentang otak menjadi landasan dalam pemahaman tentang bagaimana kita merasa dan berinteraksi dengan dunia luar dan khususnya apa yang dialami manusia dan bagaimana manusia mempengaruhi yang lain (Schneider, 2011).

Sejarah Perkembangan Neurosains

Neurology dimulai ketika Cajal, ilmuwan Spanyol ( pemenang Nobel 1906/ menemukan 4 doktrin Neuron sbb:
a.  Sel saraf, sebagai unit sinyal dan blok pembentuk dasar otak disebut neuron. Neuron terdiri dari dendrite, badan sel dan axon. Dendrit adalah tunas dari badan sel yang menerima sinyal dari sel lain. Badan sel berupa selaput ( membrane) yang berisi nucleus ( DNA ). Axon yang terbentuk garis panjang dari badan sel adalah elemen yang menyampaikan informasi dendrite sel lain melalui terminal axon.
b. Terminal axon menyampaikan informasi kedendrit sel lain di sinepsi, yaitu celah antara axon dengan dendrite sel lain. Sinepsi sebelum celah disebut presinaptik, dan sesudahnya disebut post sinaptik.
c.  Neuron membentuk sinapsis dan berkomunikasi dengan sel saraf tertentu saja.
d. Sinyal dalam neuron berjalan kesatu arah saja, yaitu dari dendrit ke badan sel, axon, presinaptik, menyeberang celah sinaptik, dan dendrite sel beikutnya. Selanjutnya ditemukan bahwa neuron terdiri dari neuron (syaraf) sensorik, yaitu yang menerima rangsangan dari luar, neuron motorik, yang mengendalikan kegiatan kegiatan sel otot, dan interneuron, yang menjadi perantara diantara kedua neuron.




B.           Pengertian Neurosain Menurut Para Ahli

Charles Sherrigon menemukan bahwa neuron tidak hanya dapat bersifat aktif (mengirimkan sinyal 0, tapi juga  ada yang menggunakan terminal untuk menghentikan sel penerima menyampaikan informasi, atau bersifat penghambat (inhibitory), sehingga tindakan system syaraf ditentukan oleh integrasi kedua hal ini.
 Selanjutnya Luigi Galvani ( 1971 ) dan kemudian Herman Von Helmhotz ( 1859 ) menemukan bahwa terdapat aktivitas listrik pada sel-sel otot binatang dan bahwa axon menggunakan listrik sebagai alat untuk menyampaikan informasi sensorik dari luar ke spinal cord ( urat syaraf tulung belakang ) dan otak perintah dari otak ke otot. Pengukuran Helmhotz menunjukan bahwa kecepatan kawat metal menunjukkan bahwa kecepatan kawat metal menyampaikan pesan ( sinyal ) 186 ribu / detik sedangkan axon 90 kai/detik, namun bersifat aktif, untuk memastikan bahwa sinyal akan sampai dan tidak menurun kekuatannya. Hal ini disebut potential atau energi potensial.        
            Edgar Douglas Adrian ( pemenang Nobel 1932 dengan Sherrigon ) menemukan bahwa bentuk, amplitude dan kekuatan energi potensial yang dihasilkan satu sel syaraf adalah sama, yang membedakannya hanya insensitasnya. Dengan demikian suatu stimlus yang kuat dari infosensorik akan meningkatkan jumlah energi potensial perdetik.
            Bernstein ( 1920 ) menunjukan bahwa energi potensial ditimbulkan oleh perbedaan ion antara yang terdapat di dalam dan diluar selaput sel, karena selaput sel memiliki saluran ( channel ) yang memungkinkan ion potassium positif mengalir dari dalam sel dalam membrane keanykan ion negative.
            Bedasarkan penelitian terhadap neuron cumi, Alan Hodgkin dan Huxley ( pemenang Nobel 1963 ) dan Katz menemukan baha energi potensial terbentuk karena masuknya ion sodium positif mengubah voltase internal sel dan menghasilkan upstroke, pada saat  hampir sama saluran potassium terbuka dan ion potassium kelur dari sel, menhasilkan downstroke sehingga sel kembali pada voltase semula. Setiap energi potensial menjadi sel punya lebih banyak sodium di dalam , namun dikurangi dengan adanya protein yang mengangkut kelebihan ion sodium keluar. Setiap energi potensial menghasilkan aliran yang mengatifkan wilayah sebelahnya secara berantai, dengan cara ini maka sinyal dari pengalaman isual, motorik, pikiran atau memori dikirim dari satu neuron lainnya.
            Pada Oktober 2004, sekelompok ahli yang menekuni riset-riset otak berkumpul disebuah pegunungan, didharmasala India. Ini bukan pertemuan biasa, sekalian dilakukan dalam bentuk diskusi ringan sebari rekreasi . Pesertanya bukan orang sembarangan ahli otak kelas dunia berkumpul membicarakan lihwal tentang otak,terutama kaitannya dengan meditasi dan rileksasi.pertemuan tersebut membicarakan topic perihal neuroplastisitas adalah kemampuan sel-sel saraf mengubah diri. Ini adalah soal kapasitas otak untuk berubah, baik karena pengaruh sengaja dari luar maupun karena perubahan metabolisme dalam otak .
             Menurut Balai lama, yang kemudian disetujui oleh para periset yang meneliti soal itu, otak bukanlah elemen tubuh yang statis, yang sudah jadi sehingga tidak bias berubah. Persoalannya kemudian adalah apa yang dapat dilakukan untuk dapat mengubah “ mesin supercanggih” ini  perubahan otak tidak mungkin terjadi tanpa intervensi serius, sistematis, dan terutama latihan-latihan mental. Potensi otak untuk berubah sangat tak terbatas , bahkan boleh dikatakan tidak terukur.
           

Ilmu syaraf atau neurosains adalah bidang ilmu yang mempelajari sistem saraf atau sistem neuron.[1] Area studi mencakup struktur, fungsi, sejarah evolusi, perkembangan, genetika, biokimia, fisiologi, farmakologi, informatika, penghitungan neurosains dan patologi sistem saraf. Awalnya merupakan cabang dari ilmu biologi, namun ilmu ini telah berkembang dan menarik berbagai jenis ilmu lain untuk memanfaatkan pendekatan ilmu syaraf termasuk diantaranya adalah kognitif, neuro-psikologi, ilmu komputer, statistika, fisika dan kedokteran.
Rentang bidang ilmu syaraf telah meluas dengan mengikut sertakan percobaan ilmiah secara sistematis maupun penyelidikan teoritis dari sistem saraf pusat maupun sistem saraf tepi dari organisme biologis. Metodologi empiris yang digunakan oleh ilmuwan ilmu syaraf saat ini telah berkembang dengan cepat. Dari studi molekuler dan seluler dari sel-sel saraf individu hingga pemotretan sensor, dan dan tugas motorik di otak.
Penelitian ilmiah dari sistem saraf telah meningkat secara signifikan pada paruh kedua abad kedua puluh, terutama karena kemajuan dalam biologi molekuler, elektrofisiologi, dan komputasi ilmu syaraf. Hal ini memungkinkan ahli saraf untuk mempelajari sistem saraf dalam segala aspeknya: bagaimana strukturnya, cara kerjanya, bagaimana berkembangnya, bagaimana malfungsi hal tersebut, dan bagaimana hal itu dapat diubah. Neuron adalah sel khusus untuk komunikasi. Mereka mampu berkomunikasi dengan neuron dan jenis sel lain melalui sambungan khusus yang disebut sinapsis, dimana sinyal listrik atau elektrokimia dapat ditransmisikan dari satu sel ke sel lainnya. Banyak neuron mengekstrusi filamen tipis panjang protoplasma yang disebut akson, yang dapat memperpanjang ke bagian tubuh yang jauh dan mampu membawa sinyal listrik dengan cepat, mempengaruhi aktivitas neuron lain, otot, atau kelenjar pada titik-titik terminasi mereka. Sebuah sistem saraf muncul dari kumpulan neuron yang saling terhubung satu sama lain.
Pada vertebrata, sistem saraf dapat dibagi menjadi dua bagian, sistem saraf pusat (otak dan sumsum tulang belakang), dan sistem saraf perifer. Dalam banyak spesies - termasuk semua vertebrata -sistem saraf adalah sistem organ yang paling kompleks dalam tubuh, dengan sebagian besar kompleksitas yang berada di otak. Otak manusia sendiri mengandung sekitar seratus miliar neuron dan seratus triliun sinapsis; terdiri dari ribuan substruktur yang dibedakan, terhubung satu sama lain dalam jaringan sinaptik yang kerumitan mulai terurai. Mayoritas dari sekitar 20-25,000 gen milik genom manusia dinyatakan secara khusus di dalam otak. Karena plastisitas otak manusia, struktur sinapsis dan fungsi mereka sehingga berubah sepanjang hidup..[6] Dengan demikian tantangan membuat rasa semua kompleksitas ini berat.

Otak Sebagai Struktur yang Kompleks

Rakhmat (2005) mengungkapkan bahwa otak masing-masing yang beratnya hanya tiga pon, mempunyai 100 miliar neuron, 16 kali lebih banyak dari jumlah penduduk bumi, atau kira-kira sama banyaknya dengan jumlah bintang di galaksi Bimasakti. Setiap neuron mempunyai cabang hingga 10 ribu cabang dendrit, yang dapat membangun sejumlah satu kuadrilion koneksi komunikasi. Jumlah yang dahsyat itu ternyata hanya setengah dari jumlah neuron yang dibekalkan Tuhan kepada kita pada empat bulan pertama kehamilan.
Masing-masing neuron memperoleh “jati dirinya” yaitu sebagai neuron visual atau neuron pendengaran ketika neuron tersebut berhenti di suatu tempat yang nantinya akan menjadi tempat datangnya informasi visual atau pendengaran. Pada saat inilah, setiap neuron membangun dendrit dan akson untuk berkomunikasi dengan dendrit dan akson lainnya. Akson dan dendrit berkomunikasi dengan mengirimkan zat kimia, neurotransmiter, melalui sinapsis. Setiap neuron dimungkinkan mampu berkomunikasi melalui 100.000 sinapsis. Zat-zat kimia disebut secara teknis sebagai faktor trofik yang mengatur di mana dan bagaimana akson harus berhubungan serta membuat koneksi-koneksi.
Rakhmat (2005) mengungkapkan bahwa selama perjalanan, neuron-neuron merayap di atas sel-sel glial, yang menjadi penunjuk jalan, pelindung, dan pemeliharanya. Terdapat dua macam sel glial: yang pertama mengontrol metabolisme dan fungsi neuron, yang lainnya membungkus akson dengan zat lemak yang disebut mielin. Mielin mengatur seberapa cepat akson menyampaikan informasi. Setelah neuron mencapai tujuannnya, sel-sel glial masih tetap tinggal, walaupun bentuk dan sifat-sifat molekulnya berubah. Tempat dimana berhentinya suatu neuron, menentukan sikap-sikap kita dan sikap kita.
Rakhmat (2005) mengungkapkan bahwa perjalanan neuron dari tempat asal ke tempat tujuan tidak selalu berjalan mulus. Terdapat neuron yang berhenti di tengah jalan, ada yang terus berjalan untuk menghidupkan atau mematikan pengendalian genetis yang terdapat di dalamnya, serta ada juga neuron yang mati karena pengaruh lingkungan. Banyak faktor yang mengganggu migrasi neuron yang berasal dari lingkungan termasuk radiasi, mutasi genetis, obat-obatan, dan stres.
Apabila tidak ada gangguan dalam lingkungan prenatal (sebelum kelahiran), bayi lahir dengan bekal sebanyak 100 miliar neuron dengan koneksi-koneksi awal, akan tetapi otak masih belum terbentuk secara sempurna. Otak neonatal hanyalah sebuah lukisan berbentuk sketsa, yang sama sekali belum sempurna dan lingkunganlah yang akan melengkapinya atau bahkan akan mengabaikannya. Penyempurnaan otak ini memiliki batas waktu dan inilah yang disebut jendela peluang. Proses penyempurnaan koneksi-koneksi dendrit akan terhenti, begitu jendela peluang tertutup.
Waktu tiga tahun adalah waktu peluang bagi mata untuk memperkuat koneksi dan jika waktu tiga tahun terlewati, maka “sketsa” sistem visual bayi akan tetap menjadi sketsa. Setelah tiga tahun, jendela peluang akan tertutup. Sousa mengungkapkan bahwa jendela peluang ini adalah periode ketika otak memerlukan jenis-jenis masukan tertentu untuk menciptakan atau menstabilkan struktur yang bertahan lama.
Rakhmat (2005) mengungkapkan bahwa jendela peluang tersebut bukan hanya terdapat pada proses penglihatan, tetapi juga kemampuan linguistik, gerakan, perasaan, musik, matematika, logika, dan sebagainya. Jendela peluang ini adalah periode kritis dan masa terbukanya jendela-jendela peluang ini berbeda-beda. Jendela peluang untuk belajar bahasa mulai terbuka pada usia dua bulan. Bayi menguasai sekitar sepuluh kata per hari, sehingga ia menguasai sekitar 900 kata pada usia tiga tahun, dan terus-menrus meningkat sampai 3.000 kata pada usia lima tahun.
Rakhmat (2005) mengungkapkan bahwa jendela peluang untuk berbahasa tetap terbuka sepanjang hidup kita. Tetapi beberapa komponen bahasa tertutup lebih awal. Jendela bahasa tutur (spoken language) tertutup pada usia sepuluh atau sebelas tahun. Walaupun terdapat jendela-jendela peluang yang memberikan batasan pada kelenturan otak, proses belajar yang menumbuhkan, melestarikan, dan mengembangkan sel-sel otak dapat berlanjut sampai usia tua. Kapan saja otak kita mempelajari sesuatu yang baru, atau menghadapi tantangan, atau membuat kebiasaan-kebiasaan baru, maka otak akan menghasilkan cabang-cabang dendrit yang baru.
Buzan (2005) menjelaskan bahwa otak manusia berevolusi dengan urutan sebagai berikut:
v Batang otak, mengendalikan fungsi-fungsi penyangga kehidupan, misalnya pernafasan dan laju denyut jantung
v Serebelum, atau otak kecil, mengendalikan gerakan tubuh dalam ruang dan menyimpan ingatan untuk respon-respon dasar yang dipelajari
v Sistem limbik, yang posisinya sedikit lebih ke depan dan terdiri atas thalamus dan ganglia basal atau otak tengah. Sistem limbik penting bagi pembelajaran dan ingatan jangka pendek tetapi juga menjaga homeostasis di dalam tubuh (tekanan darah, suhu tubuh, dan kadar gula darah)
Serebrum, atau korteks serebral, membungkus seluruh otak dan posisinya berada di depan. Serebrum adalah karya besar evolusi alam dan bertanggung jawab atas berbagai keterampilan termasuk ingatan, komunikasi, pembuatan keputusan, dan kreativitas.




BAB III
PENUTUP

            Kesimpulan
 Neurosains merupakan satu bidang kajian mengenai sistem saraf yang ada di dalam otak manusia. Neurosains juga mengkaji mengenai kesadaran dan kepekaan otak dari segi biologi, persepsi, ingatan, dan kaitannya dengan pembelajaran. Untuk itu seorang pendidik khusus nya pendidik anak usia dini harus mengetahui dan paham mengenai neurosains.

             Saran
Mungkin inilah yang diwacanakan pada penulisan kelompok ini meskipun penulisan ini jauh dari sempurna .Masih banyak kesalahan dari penulisan kelompok kami, karna kami manusia yang adalah tempat salah dan dosa: dalam hadits “al insanu minal khotto’ wannisa’, dan kami juga butuh saran/ kritikan agar bisa menjadi motivasi untuk masa depan yang lebih baik daripada masa sebelumnya.







BAB IV
Daftar Pustaka
Rakhmat, Jalaluddin. 2005. Belajar Cerdas Belajar Berbasiskan Otak. Bandung: MLC
http://agfi.staff.ugm.ac.id/blog/index.php/2008/12/apa-itu-neurosains-neuroscience/

Selasa, 01 Desember 2015

Komputer dan Anak Usia Dini


Komputer dan Anak Usia Dini


Definisi Komputer

Menurut bahasa , Komputer berasal dari bahasa latin “COMPUTARE” atau to Compute yang artinya Menghitung (alat hitung), tetapi dalam perkembangannya, komputer mengalami peningkatan fungsi dengan berkembang pesatnya Tehnologi Informasi dan Electonika (TIE), arti menghitung hanya bagian kecil dari proses pengolahan data hingga menghasilkan sebuah informasi.

Dalam kehidupan saat ini tidak dipungkiri lagi bahwa teknologi sudah menjadi bagian hidup dari masyarakat. Teknologi bahkan tidak memandang usia, baik anak-anak, remaja dan orang dewasa dapat menggunakan teknologi.
Perkembangan teknologi khususnya computer tidak hanya dapat dinikmati pada kalangan dewasa, tetapi sudah menjamur pada anak usia dini. Akan tetapi kebanyakan orang tua saat ini merasa serba salah jika anak mereka bersahabat dengan computer.
Di satu sisi mereka ingin anank mereka tidak gagap teknologi da bias belajar banyak melalui computer, akan tetapi di sisi lain mereka khawatir dengan dampak negative yang sering ditimbulkan dari penggunaan komputer yang tidak tepat.
Hal inilah yang melatar balakangi penyusunan makalah ini. Dengan harapan agar seluruh lapisan masyarakat, terutama orang tua dan anak dapat lebih mengerti dan siap untuk menghadapi era modern ini.

Sulit rasanya membayangkan kehidupan masa kini tanpa komputer. Tak heran kalau orang tua merasa perlu memperkenalkan anak pada komputer sejak dini agar anak tak tertinggal pesatnya perkembangan teknologi informasi. Orang tua menyadari, tantangan masa depan pasti akan lebih dinamis dan kompetitif.

Di Singapura, misalnya, sebagian orang tua dikabarkan mengalami sindrom “kiasu”, yaitu ketakutan berlebihan anak mereka akan tertinggal dari teman-temannya bila tidak diperkenalkan pada komputer sejak dini. Para orang tua ini berambisi agar anaknya menjadi jagoan komputer.

Akhirnya, belajar komputer bagi anak menjadi suatu kewajiban. Tentu saja ini kurang tepat, karena belajar komputer seharusnya dilakukan tanpa paksaan agar menjadi pengalaman menyenangkan bagi anak. Namun yang jelas, bisa mengoperasikan komputer telah menjadi realitas penting yang tak bisa dibantah.

Kalau begitu, seberapa dini sebenarnya anak bisa mulai mengenal komputer?
 Menurut Catherine dan Glenn de Padua, penulis Teaching Children Computer Literacy, banyak peneliti menyarankan usia 3 - 4 tahun sebagai usia terbaik untuk memulai pelajaran komputer pada anak. Di usia ini, anak sudah menguasai keterampilan hidup dasar, seperti berjalan dan berbicara. Karena itulah ia sudah siap mengeksplorasi komputer dan melakukan aktivitas coba-coba secara langsung.

Jangan heran kalau setelah beberapa kali pelajaran saja, ia sudah mampu mengoperasikan aneka program sendiri!

            Keuntungan belajar komputer sejak dini bagi anak :


- Meningkatkan keterampilan belajar. Penelitian menunjukkan, anak yang menggunakan komputer memiliki performa akademis lebih baik.

- Menstimulasi kreativitas dan imajinasi. Pemrograman komputer, walau sederhana akan terasa menantang bagi anak. Anak belajar mengidentifikasi masalah, menganalisa pilihan, dan memilih solusi terbaik. Batasan anak dalam membuat program hanyalah imajinasinya sendiri.

- Meningkatkan perkembangan kepribadian. Program komputer memungkinkan anak melakukan kesalahan, memperbaiki, dan mencoba lagi tanpa takut dimarahi. Anak jadi terbiasa berani mengambil risiko, memiliki sifat yang lebih independen, dan lebih percaya diri.

Selain manfaat positif, tentu saja ada risiko dampak negatif komputer pada anak. Bisa jadi ia lebih senang duduk di depan komputer seharian daripada melakukan hal-hal lain. Di sinilah peran Anda untuk menyeimbangkannya dengan kegiatan lain. Jadi, anak tetap terasah kemampuannya di bidang lain, seperti keterampilan berkomunikasi dan bersosialisasi.

Cara Pengenalan Komputer Anak Usia Dini

Langkah awal dalam mengenalkan komputer pada anak usia dini dapat dimulai dengan menceritakan tentang manfaat dan kontribusi komputer terhadap kehidupan manusia. Komputer digunakan untuk mendukung banyak tugas dan pekerjaan manusia.

Contoh yang dapat di sampaikan misalnya:
1) Pengatur lalu lintas udara di bandara menggunakan komputer untuk mengatur jadwal penerbangannya.
 2) Penggunaan komputer juga berpengaruh terhadap komunikasi yang meliputi berbicara, membaca dan menulis. Sikap positif dan meningkatnya interaksi sosial mengarahkan pada peningkatan penggunaan bahasa
3) Dokter menggunakan komputer untuk membantu memeriksa/mendiagnosa kondisi pasien
 4) Perusahaan percetakan menggunakan komputer untuk mengatur tata letak berita dan ilustrasi yang terdapat dalam koran atau majalah
 5) Pelajar dan mahasiswa menggunakan komputer untuk mengetik, mencari dan memperoleh informasi serta menyelesaikan tugas-tugas sekolah
6) Perkantoran menggunakan komputer untuk membuat administrasi
7) Komputer dengan kemampuan multimedia mampu menampilkan informasi secara nyata yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana hiburan. Misalnya untuk mendengarkan musik, menonton film, bermain game dan sebagainya
 8) Dengan teknologi yang ada pada komputer manusia dapat terhubung secara luas dengan seluruh jaringan yang ada di dunia. Jaringan komunikasi tersebut adalah internet.
Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi anak dalam belajar. Mereka terlihat antusia, memiliki rasa ingin tahu, gembira, lebih aktif, positif dan konsentrasi yang lebih tinggi.
 Pada beberapa penelitian menunjukkan bahwa bekerja dengan komputer menghasilkan sikap positif terhadap menulis, komitkmen yang kuar terhadap pembelajaran dan sikap yang baik terhadap guru. Hal ini menjadi bukti bahwa dengan komputer sikap terhadap pembelajaran semakin tinggi.
 Hal lain yang terjadi, yaitu mempertinggi effectance motivation yaitu suatu tingkatan dimana seorang anak ingin mengontrol atau merubah lingkungannya. Keingginan tersebut tentu saja berkaitan dengan sikap dan harga diri.
Secara teori, usaha untuk merubah atau menyelesaikan masalah menuntun pada internalisasi sistem penghargaan diri dan kepada perkembangan kompetensi, dimana mempengaruhi orientasi motivasional anak. Lingkungan komputer memberi kesempatan untuk mengeksplorasi dan penguasaan dan ini berkontribusi pada peningkatan effectance motivation dan persepsi diri.
 Tujuan Permainan Komputer bagi Anak Usia Dini Permainan bertujuan pada dasar nya untuk menstimulasi aspek aspek dari perkembangan anak dimulai dari kecerdasan anak (kognitif), afektif psikomotor, agama, sosial-emosional, bahasa dan seni. namun secara khusus game ini bertujuan untuk mengenalkan anak pada komputer,
Game dapat melatih anak menggunakan komputer, dan supaya lincah memegang mouse.dan juga dapat melatih koordinasi antara mata dan tangan sehingga adanya integrasi antara tangan dan mata sehingga perkembangan anak dapat berjalan dengan optimal.

Manfaat Bermain Komputer
a.Melatih logika. Saat bermain game, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan permainan. hal ini dapat melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang sedang dihadapi
 b.Melatih kemampuan spasial. Melalui game permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
c.Kemampuan membaca. Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat yang tepat untuk membantu belajar membaca. Seperti di ketahui ada beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
d.Stimulasi otak. Dalam game permainan ada yang bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal tersebut bisa membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka
e.Mengembangkan imajinasi. Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif)
f.Penggunaan bahasa Inggris. Salah satu game anak yang disukai adalah konsol dan game online. game ini banyak dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris.

Adapun kelemahan komputer adalah:
 a.Hanya efektif untuk digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran kognitif atau kemampuan intelektual
b.Penggunaannya bersifat individual. Kegiatan pembelajaran dengan komputer kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan interaksi sosial. Interaksi yang mungkin dilakukan dengan menggunakan komputer adalah interaksi secara virtual atau maya.

Dalam mengenalkan komputer sebagai media pembelajaran guru perlu mengetahui hal ini, sehingga guru dapat memanfaatkan potensi program komputer secara optimal dan mengatasi hambatan-hambatan yang mungkin terjadi. Sebagai media belajar, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, dan menumbuhkan minat belajar mandiri bagi anak. Tetapi interaksi komputer dengan anak belum dapat menggantikan interaksi orang tua atau guru dengan anak.
Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar komputer, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak. Metode atau cara mendidik anak pada usia dini, tentu sangatlah berbeda dengan metode atau cara mendidik anak pada masa remaja atau masa setelahnya.
Untuk mendidik anak pada usia dini, kita harus menyajikan materi yang akan kita ajarkan dengan desain yang sangat menyenangkan, salah satunya dengan komputer. Dengan komputer, proses belajar anak akan terasa sangat menyenangkan. Hal itu tidak bisa dipungkiri lagi, dengan komputer kita bisa memasukkan program-program edukasi yang cocok untuk pendidikan anak pada usia dini.
Dengan komputer pula, kita sebagai pendidik akan merasa sangat terbantu dengan penyampaian yang disajikan oleh komputer tanpa meragukan hasil yang kurang optimal. Adanya tampilan gambar warna-warni yang dapat bergerak serta didukung dengan suara atau nyanyian yang riang gembira dapat merangsang anak untuk lebih betah bermain sambil belajar. Karena hanya metode bermain sambil belajarlah yang cocok diberikan kepada anak usia dini.

Menjadikan Komputer Aman dan Bermanfaat Bagi Anak

Mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak dapat dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, akan tetapi anak harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan, ada baiknya kita menyusun siasat dalam mengenalkan komputer pada anak.
Mengenalkan komputer pada anak, amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, perlu diingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak. Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program komputer seperti edutainment atau pun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
sumber  :